DAS WAR DER
#GAMIFICATIONDAY2018
#GAMIFICATIONDAY2018
Unter dem Motto „Mittelpunkt Mensch“ ging am Mittwoch 05. September der GamificationDay 2018 an den Start. Fernab von langweiligen Konferenzräumen wählte das Team von #WeShowIT wie gewohnt eine besondere Location, in diesem Fall den BOGEN 2 in Köln, um dem Ganzen einen optischen Reiz zu geben und die Besucher in eine andere Welt zu entführen. Rund 150 nationale und internationale Branchenvertreterinnen und -vertreter aus mittelständischen Unternehmen und Konzernen kamen zusammen, um den Einsatz von Gamification in Unternehmen zu diskutieren. Bei zahlreichen Keynotes, Debatten und Live-Performances wurde aus unterschiedlichen Blickwinkeln betrachtet, wie durch den Einsatz von Gamification die Effizienz gesteigert, Mitarbeitermotivation, Lernerfolge und Kundenbindung erhöht werden können. Der Schwerpunkt des Kongresses lag dabei auf Human Resources, Aus- und Weiterbildung, Marketing und Vertrieb sowie auf Echtweltsimulationen. Bei der abschließenden Networklounge und Afterparty am Abend kamen viele weitere Besucher um den Abend gebürtig zu feiern und abzuschließen.
„Gamification ist ein hochaktuelles Thema für die gesamte Branche und für NRW. Es ist ein wichtiges Zeichen, dass der GamificationDay 2018 hier in Köln stattgefunden hat und sowohl Neueinsteigern als auch Profis einen umfassenden Ein- und Überblick zu den Möglichkeiten, Vorteilen und aktuellen Entwicklungen geben konnte“, so Petra Müller, Geschäftsführerin der Film- und Medienstiftung NRW und Schirmherrin der Veranstaltung. „Ich freue mich darauf, diese innovative Brancheninitiative auch in den kommenden Jahren unterstützen zu dürfen und bin gespannt auf neue Ideen und Projekte.“
Nach der Begrüßung von Petra Müller, sprachen u.a. Roman Rackwitz, der als einer der Top10-Gamification Experten der Welt ausgezeichnet wurde, Jasmin Deniz Karatas (Head of Gamification accenture GmbH) und der international anerkannte Verhaltensökonom Gerhard Fehr vor Ort. Darüber hinaus stellten u.a. Expertinnen und Experten von Edeka, E.ON oder der TÜV Rheinland Akademie verschiedene Beispiele vor.
NACHSTEHEND GIBT ES NEBEN EINEM RECAP VIDEO UND EIN PAAR FOTOS NOCHMAL ALLE SPEAKER, DAS PROGRAMM SOWIE UNSERE PARTNER UND SPONSOREN 2018 ZUM NACHLESEN.
SPEAKER 2018
(Film- & Medienstiftung NRW)
GAMIFICATION PIONIER
(Engaginglab GmbH)
EXECUTIVE BEHAVIORAL DESIGNER
(FehrAdvice & Partners AG)
CHAPTER LEAD
(Accenture Interactive)
(sell & pick GmbH)
(TÜV Rheinland Akademie)
(Centigrade GmbH)
(MD.H Düsseldorf)
(E.ON)
(EDEKA Komp GmbH)
Als gelernter Banker übernahm er bereits mit 24 Jahren als Unternehmer Verantwortung.
Sven Komp und sein Team haben beinahe alle wichtigen Branchen-Preise im Lebensmittel Einzelhandel gewonnen.
(ZDF)
(takomat GmbH)
(Ubisoft Blue Byte)
(takomat GmbH)
PROGRAMM 2018
Keynotes und kontroverse Diskussionen sowie Live-Performances zeigten auf, wie Unternehmen und Wissenschaft von Gamification profitieren können, um Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, Datenqualität oder Rentabilität relevant und messbar zu verbessern.
09:00 – EINLASS
09:30 – BEGRÜßUNG
Spielerisch zu mehr Sicherheit im Unternehmen: Gamification im Kontext der Cyber Security Awareness bei E.ON
Hackerangriffe, Phishing-Mails und Infromationslecks: Großunternehmen sind vielen Bedrohungen im Kontext der Cyber Security ausgesetzt. Doch nicht nur die technische Infrastruktur, sondern auch gut geschulte Mitarbeiter helfen bei der Abwehr dieser Angriffe. E.ON und Centigrade stellen eine gemeinsam entwickelte Gamification-Anwendung vor, die dazu dient Mitarbeitern die Gefahren durch Cyber-Angriffe vor Augen zu führen und Handlungsempfehlungen zu geben.
Thorsten Flick (Information Security Officer, E.ON)
Dr. Jörg Niesenhaus (Branch Manager Ruhr, Centigrade GmbH)
Dr. Jörg Niesenhaus (Branch Manager Ruhr, Centigrade GmbH)
Game Over – der Weg zu Großem …
Gamification 1.0 ist Game Over – schon lange – und nun gilt es für uns die nächsten Schritte zu gehen. Auch Brands und große Unternehmen kommen an ihre Grenzen und merken, dass das alte System nicht mehr funktioniert und es «MEHR» sein muss. Ich sehe neben HR & Learning den Trend zu Endkundenspielen, bei dem der Brand zurücktritt und die Emotion und das Erlebnis im Vordergrund steht – darüber soll gerne auch diskutiert werden.
Jasmin Deniz Karatas (Head of Gamification, Accenture GmbH)
DER KRITISCHE TISCH!
Kritisch aber fair hinterfragen Experten aus unterschiedlichen Bereichen die vorgestellten Theorien & Praxis-Beispiele auch von einem ethischen Standpunkt aus.
Andreas Garbe (Redakteur, Autor bei ZDF)
Prof. Tim Bruysten (Prodekan, M.DH Düsseldorf und Geschäftsführer, richtwert GmbH)
Mag. Gerhard Fehr (Geschäftsführer, FehrAdvice & Partners AG)
Karsten Lehmann (Public Affairs Manager Germany, Ubisoft Blue Byte)
Prof. Tim Bruysten (Prodekan, M.DH Düsseldorf und Geschäftsführer, richtwert GmbH)
Mag. Gerhard Fehr (Geschäftsführer, FehrAdvice & Partners AG)
Karsten Lehmann (Public Affairs Manager Germany, Ubisoft Blue Byte)
11:30 – KAFFEEPAUSE
DER HEIßE STUHL
Eine typische unternehmerische Fragestellung und Experten liefern LIVE Lösungsansätze aus unterschiedlichen Blickwinkeln. Die Handwerkskammer Dortmund stellt ihr Thema auf der Bühne vor und fordert die Experten heraus.
Roman Rackwitz (Geschäftsführer, engaginglab GmbH)
Dr. Jörg Niesenhaus (Branch Manager Ruhr, Centigrade GmbH)
Dr. Jörg Niesenhaus (Branch Manager Ruhr, Centigrade GmbH)
12:30 – MITTAGSPAUSE, AUSSTELLUNG, NETWORKING
Bester Ausbildungsbetrieb des Jahres
Erfolgsfaktor Mensch: Spaß und Verständnis fördern Motivation und Engagement. So können völlig neue Potentiale gehoben und neben der Umsatzsteigerung auch noch Preise gewonnen werden. Mitarbeiterführung mit Spielregeln, Fortbildung, regelmäßigen Gesprächen und offenen Zahlen. Sven Komp stellt moderne, erfolgreiche Wege für Recruitment und Wirtschaftlichkeit vor. Insights!
Sven Komp (Geschäftsführer, EDEKA Komp GmbH)
Behavioral Design & Gamification – a perfect (evidence-based) match
Kann man mit Gamification nachhaltig Verhalten verändern? Der Behavioral Designer Gerhard Fehr nimmt Sie mit auf eine Reise zur Verhaltensökonomie und #Experimentability und zeigt Ihnen wie Sie neueste wissenschaftliche Erkenntnisse nutzen können, um das verborgene Potential von Gamification für sich zu entdecken.
Mag. Gerhard Fehr (Geschäftsführer, FehrAdvice & Partners AG)
DER KRITISCHE TISCH!
Kritisch aber fair hinterfragen Experten aus unterschiedlichen Bereichen die vorgestellten Theorien & Praxis-Beispiele auch von einem ethischen Standpunkt aus.
Andreas Garbe (Redakteur, Autor bei ZDF)
Prof. Tim Bruysten (Prodekan, M.DH Düsseldorf und Geschäftsführer, richtwert GmbH)
Karsten Lehmann (Public Affairs Manager Germany, Ubisoft Blue Byte)
Prof. Tim Bruysten (Prodekan, M.DH Düsseldorf und Geschäftsführer, richtwert GmbH)
Karsten Lehmann (Public Affairs Manager Germany, Ubisoft Blue Byte)
DER HEIßE STUHL
Eine typische unternehmerische Fragestellung und Experten liefern LIVE Lösungsansätze aus unterschiedlichen Blickwinkeln. Mealmatch stellt ihr Thema auf der Bühne vor und fordert die Experten heraus.
Roman Rackwitz (Geschäftsführer, engaginglab GmbH)
Dr. Jörg Niesenhaus (Branch Manager Ruhr, Centigrade GmbH)
Prof. Daniel Schwarz (Geschäftsführer, takomat GmbH)
Dr. Jörg Niesenhaus (Branch Manager Ruhr, Centigrade GmbH)
Prof. Daniel Schwarz (Geschäftsführer, takomat GmbH)
15:45 – KAFFEEPAUSE
Wir brauchen Gamification in seriös. Also so ein Serious Game?
Oft wird unter Gamification als Buzzword alles subsumiert, was irgendwie mit Spielen in Verbindung zu bringen ist. Was aber sind am Ende die Unterschiede zur Gamification an sich, wenn sich herausstellt, dass doch eher eine spielbasierte Anwendung im Kontext eines Serious Games oder Game Based Learning zielführend ist. Praxisbeispiele und dahinter liegende Grundlagen zum Verständnis der ergebnisorientierten Unterscheidung.
Arne Gels (Head of Sales, Expert Consultant Digital Learning bei TÜV Rheinland Akademie GmbH)
Spielend die Welt retten! – Mit Real-Daten Lösungen für die Wirklichkeit erspielen.
Wie die große Schwester Wissenschafts-Simulation, ermöglichen Computerspiele als ihr kleiner Entertainment-Bruder systemisches Problemlösen. Modelliert man in Computerspielen die echte Welt mit realen Daten, kann man sie spielend retten. Das erzeugt emotionales Empowerment, fördert systemisches Denken und liefert spielerische Problemlösungen für die Wirklichkeit. Der Vortrag gibt Einsichten, wie Game Design bei diesen Projekten die umgesetzten Themengebiete und ihre Arbeitsweisen selbst transformiert hat und welche Rolle in diesem Prozess Requirements-Engineering und UX-Design spielen und wie sie zum Erfolg von Software-Produkten maßgeblich beitragen.
Prof. Daniel Schwarz (Geschäftsführer, takomat GmbH)
Felix Möbius (UX-Engineer, takomat GmbH)
Felix Möbius (UX-Engineer, takomat GmbH)
Gamification für Verkaufsmitarbeiter im stationären Einzelhandel.
Mehr Spass am Verkaufen! Wie nutzt man den Spieltrieb des Menschen und macht Verkaufs-Mitarbeiter zu Helden der Arbeit? Umsatz-, Absatzsteigerung und Gäste-, Kundenzufriedenheit sind die logische Folge. Wunderwaffe intrinsische Motivation mit einer Prise Belohnung.
Andreas Steinbeißer (Geschäftsführer, sell & pick GmbH)
Roman Rackwitz (Geschäftsführer, engaginglab GmbH)
Roman Rackwitz (Geschäftsführer, engaginglab GmbH)
DER KRITISCHE TISCH!
Kritisch aber fair hinterfragen Experten aus unterschiedlichen Bereichen die vorgestellten Theorien & Praxis-Beispiele auch von einem ethischen Standpunkt aus.
Andreas Garbe (Redakteur, Autor bei ZDF)
Prof. Tim Bruysten (Prodekan, M.DH Düsseldorf und Geschäftsführer, richtwert GmbH)
Karsten Lehmann (Public Affairs Manager Germany, Ubisoft Blue Byte)
Prof. Tim Bruysten (Prodekan, M.DH Düsseldorf und Geschäftsführer, richtwert GmbH)
Karsten Lehmann (Public Affairs Manager Germany, Ubisoft Blue Byte)