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DIE INTERAKTIVE KONFERENZ
IM BOGEN 2, KÖLN.

Spielerisch und motiviert zu mehr Umsatz,
zufriedeneren Mitarbeitern und glĂŒcklicheren Kunden.

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ENTSCHEIDER
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TOP-SPEAKER
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B2B-NETZWERK
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MASTERCLASSES

GEMEINSAM
ZUKUNFT GESTALTEN.

Computerspiele fesseln weltweit Millionen von Menschen und generieren UmsÀtze in Milliardenhöhe. Die Erfolgsstrategien dieser Games können aber ebenfalls genutzt werden, um wirtschaftliche Ziele zu erreichen.

Gamification findet zunehmend und erfolgreich Anwendung in Bereichen wie Industrie 4.0, Wirtschaft, Wissenschaft, Gesundheit sowie im Aus- und Weiterbildungssystem. Intrinsische Motivation und der Wille zur persönlichen Weiterentwicklung sind das Kerngebiet fĂŒr die Anwendung von Gamification.

Entscheider und FĂŒhrungskrĂ€fte mittelstĂ€ndischer und großer Unternehmen sind eingeladen, sich ĂŒber die Möglichkeiten und die Grenzen des Machbaren von Gamification zu informieren.

Es erwartet Sie ein modernes, innovatives Wissensformat. Keynotes und kontroverse Diskussionen sowie Live-Performances, sollen aufzuzeigen, wie Unternehmen und Wissenschaft von Gamification profitieren können, um Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, DatenqualitÀt oder RentabilitÀt relevant und messbar zu verbessern.

LetÂŽs play together.

KONFERENZ

Auf unserer Konferenz-Stage prÀsentieren wir internationale Topspeaker im Rahmen von Keynote-VortrÀgen, Use Cases und Diskussions-Panels.

EXPO-AREA

Die EXPO-Area ist der Platz fĂŒr Austausch und Networking. Hier treffen Global Player und Start-ups aufeinander.

MASTERCLASS

90-Minuten Mindblowing vom feinsten. Profis vermitteln praxisnahe Beispiele und tiefes Wissen wie Gamification auch Ihr Unternehmen oder Produkt auf das nĂ€chste Level heben kann. Die Teilnehmerzahl pro Masterclass ist limitiert und findet in Q4/2018 statt. Erworbene Konferenztickets bleiben gĂŒltig.

AFTERPARTY

Den krönenden Abschluss bildet die Afterparty in einer noch geheimen Location im Umfeld der Konferenz. Hier gibtÂŽs dicke Beats, kĂŒhle Drinks und lockeren Smalltalk.

SPEAKER

PETRA MÜLLER
PETRA MÜLLER
GESCHÄFTSFÜHRERIN
(Film- & Medienstiftung NRW)
“Gamification ist ein spannendes und hochaktuelles Thema für die gesamte Branche und für NRW. Es ist ein wichtiges Zeichen, dass ein Format wie der GamificationDay 2018 hier stattfindet. Ich freue mich darauf, dieses innovative Branchenevent zu unterstützen.“
ROMAN RACKWITZ
ROMAN RACKWITZ
CEO &
GAMIFICATION PIONIER
(Engaginglab GmbH)
Seit 2009 leitet Roman Rackwitz Deutschlands erste Gamification-Agentur Engaginglab, gilt international als Pionier auf diesem Gebiet und wurde als einer der Top-10 Gamification-Experten der Welt ausgezeichnet. Neben einer eigenen Keynote fĂŒhrt Roman als Gastgeber durch den Tag.
MAG. GERHARD FEHR
MAG. GERHARD FEHR
CEO &
EXECUTIVE BEHAVIORAL DESIGNER
(FehrAdvice & Partners AG)
Gerhard Fehr ist ein erfahrener Verhaltensökonom, CEO fĂŒr FehrAdvice & Partners und Behavioral Designer. Seine persönliche Mission ist es, Unternehmen und die Politik mit viel Inspiration experimentierfĂ€hig zu machen. Er ist als Behavioral Designer persönlicher Ratgeber fĂŒr viele Politiker, Verwaltungs- und AufsichtsrĂ€te, CEOs und Top-Manager in Unternehmen.
JASMIN DENIZ KARATAS
JASMIN DENIZ KARATAS
ASGR GAMIFICATION
CHAPTER LEAD
(Accenture Interactive)
Vor dreieinhalb Jahren startete Jasmin ihre Accenture Quest und vor ca. 1 Jahr hatte sie die Vision ein Team innerhalb ASGR Accenture Interactive aufzubauen, dass sich ausschließlich um Gamification und Games dreht. Vor ihrer Reise in die Welt der Unternehmensberatung, bereiste sie die raue See der Agenturen und Start-Ups. In dieser Zeit war ihre Mission die Ausarbeitung von Strategischem Design, UX, ganzheitliche Konzeption fĂŒr digitales Marketing, Entwicklung neuer Prozesse und Methoden.
ANDREAS STEINBEIßER
ANDREAS STEINBEIßER
GESCHÄFTSFÜHRER
(sell & pick GmbH)
Mit ĂŒber 15 Jahren Erfahrung in der Food Service Branche gehört Andreas Steinbeisser zu den bekannten Gesichtern Deutschlands, innerhalb der professionellen Food Service Szene. In seinem Fokus standen und stehen dabei die Bereiche Entwicklung und VerĂ€nderung von Prozesse und Innovationsmanagement. Mit sell & pick hat er eine der international komplettesten Gamificationsoftware fĂŒr den stationĂ€ren Handel geschaffen.
ARNE GELS
ARNE GELS
EXPERT CONSULTANT DIG. LEARNING
(TÜV Rheinland Akademie)
Arne Gels, ist Berater von Unternehmen und Konzernen in Bezug auf die Konzeption und EinfĂŒhrung von virtuellen Marken-, Produkt- und Lernwelten im Kontext eines strategischen digitalen Wissens- und Informationsmanagements. Als Themenexperte fĂŒr Serious Gaming, Game Based Learning und Gamification sind dabei motivationsfördernde und involvierende didaktische AnsĂ€tze Grundlage seiner Arbeit.
DR. JÖRG NIESENHAUS
DR. JÖRG NIESENHAUS
HEAD OF GAMIFICATION
(Centigrade GmbH)
Als Head of Gamification und Standortleiter bei Centigrade widmet sich Dr.-Ing. Jörg Niesenhaus der Evaluation und Konzeption von benutzerfreundlichen Schnittstellen und Interaktionsformen. Dabei bedient er sich auch spielerischer Gestaltungselemente, um beispielsweise die Nutzerzufriedenheit oder Prozesseffizienz zu steigern. Vor seiner Zeit bei Centigrade war er u.a. fĂŒr die Firmen Bluebyte und Ubisoft 11 Jahre lang in der Spieleentwicklung tĂ€tig.
PROF. TIM BRUYSTEN
PROF. TIM BRUYSTEN
PRODEKAN GAMEDESIGN
(MD.H DĂŒsseldorf)
Tim Bruysten ist Professor und Prodekan des Fachbereichs Gamedesign an der MD.H University of Applied Science in DĂŒsseldorf, sowie GeschĂ€ftsfĂŒhrer der richtwert GmbH. In knapp 20 Jahren SelbststĂ€ndigkeit und ĂŒber 10 Jahren in der Hochschullehre, hat er sich mit den Themen Innovations- & Excellenzmanagement sowie der Marken-, Kunden- und MitarbeiterfĂŒhrung befasst.
THORSTEN FLICK
THORSTEN FLICK
Information Security Officer
(E.ON)
Thorsten Flick ist als Information Security Officer bei der E.ON tĂ€tig und fĂŒr die Bereiche Digital & IT verantwortlich. ZusĂ€tzlich unterstĂŒtzt er die Entwicklung zentraler Information Security Awareness Maßnahmen fĂŒr die Mitarbeiter der E.ON.
SVEN KOMP
SVEN KOMP
GGF
(EDEKA Komp GmbH)
Seit 20 Jahren gehört Sven Komp zu den bekanntesten Gesichtern im deutschen Lebensmittelhandel.
Als gelernter Banker ĂŒbernahm er bereits mit 24 Jahren als Unternehmer Verantwortung.
Sven Komp und sein Team haben beinahe alle wichtigen Branchen-Preise im Lebensmittel Einzelhandel gewonnen.
LINDA KRUSE
LINDA KRUSE
GESCHÄFTSFÜHRERIN
(the Good Evil GmbH)
Linda Kruse ist Game Designer und GrĂŒnderin von the Good Evil GmbH aus Köln. Sie ist stellvertretende Vorsitzende beim „game - Verband der deutschen Gamesbranche e.V.“ und eine von 25 Frauen, dessen „Erfindungen unser Leben verĂ€ndern“. Linda verbindet gerne ihre Vorliebe fĂŒr non-lineare ErzĂ€hlformen mit der fĂŒr wilde Tiere und entwickelt Spiele fĂŒr eine bessere Zukunft, wie „Squirrel & BĂ€r“ oder „Serena Supergreen“.
DANIEL SCHWARZ
DANIEL SCHWARZ
GESCHÄFTSFÜHRER
(takomat GmbH)
Daniel Schwarz ist GeschĂ€ftsfĂŒhrer der takomat GmbH und als Creative Director verantwortlich fĂŒr Spielkonzepte, Game Design und Forschungs-Design. Die Projekte fĂ€chern sich in Bereichen wie Energiewirtschaft, Geographie, Biologie, Physik, Nachhaltigkeit, Politik, BĂŒrgerbeteiligung und Zeitmanagement. Der Fokus liegt auf dem Vermitteln von Lern- und Kommunikationszielen durch die Fusion von komplexer Simulation und emotionalem Storytelling.
KARSTEN LEHMANN
KARSTEN LEHMANN
PUBLIC AFFAIRS MANAGER GERMANY
(Ubisoft Blue Byte)
Karsten Lehmann ist Public Affairs Manager bei Ubisoft Blue Byte, einem der grĂ¶ĂŸten Computer- und Videospielehersteller in Deutschland. Der studierte Kommunikationswissenschaftler ist seit rund 20 Jahren in der Gamesbranche tĂ€tig und kennt den Arbeitsalltag der Teams sowohl auf Publishing- als auch Produktionsseite digitaler Spiele. Der leidenschaftliche Netzwerker koordiniert heute die Hochschulkooperationen und Nachwuchsinitiative des deutschen Ubisoft-Entwicklungsstudios.
ANDREAS GARBE
ANDREAS GARBE
REDAKTEUR & AUTOR
(ZDF)
Andreas Garbe spielt, seit er denken kann. Seit fast zwanzig Jahren ist der Fernsehjournalist auch beruflich auf Computer- und Videospiele spezialisiert. 2007 wechselte er zum ZDF, 2014 ins heute-journal. Garbe ist Jurymitglied bei mehreren Spielepreisen und moderiert regelmĂ€ĂŸig auf Branchenevents. Zu seinen Lieblingsspielen gehören Half-Life, Shenmue, Eternal Darkness, Wing Commander und WipeOut. (Bild: Fotograf Jens Fischesser)
FELIX MÖBUS
FELIX MÖBUS
UX-ENGINEER
(takomat GmbH)
Felix Möbus, veröffentlichte bereits vor seinem Diplom in Kommunikationsdesign (2015) sein erstes Spiel und war anschließend als Autor und in der UX-Konzeption fĂŒr zahlreiche Spiele- und Softwareprojekte mit Partnern, darunter Takomat, tĂ€tig. Seit 2016 arbeitet er vorwiegend angestellt an Projekten und gibt nebenbei Workshops an Hochschulen und in Unternehmen.

PROGRAMM

Es erwartet Sie ein modernes, innovatives Wissensformat. Keynotes und kontroverse Diskussionen sowie Live-Performances, sollen aufzuzeigen, wie Unternehmen und Wissenschaft von Gamification profitieren können, um Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, DatenqualitÀt oder RentabilitÀt relevant und messbar zu verbessern.

09:00 – EINLASS

09:30 – BEGRÜßUNG

Spielerisch zu mehr Sicherheit im Unternehmen: Gamification im Kontext der Cyber Security Awareness bei E.ON

Hackerangriffe, Phishing-Mails und Infromationslecks: Großunternehmen sind vielen Bedrohungen im Kontext der Cyber Security ausgesetzt. Doch nicht nur die technische Infrastruktur, sondern auch gut geschulte Mitarbeiter helfen bei der Abwehr dieser Angriffe. E.ON und Centigrade stellen eine gemeinsam entwickelte Gamification-Anwendung vor, die dazu dient Mitarbeitern die Gefahren durch Cyber-Angriffe vor Augen zu fĂŒhren und Handlungsempfehlungen zu geben.

Thorsten Flick (Information Security Officer, E.ON)
Dr. Jörg Niesenhaus
(Branch Manager Ruhr, Centigrade GmbH)

Game Over – der Weg zu Großem 


Gamification 1.0 ist Game Over – schon lange – und nun gilt es fĂŒr uns die nĂ€chsten Schritte zu gehen. Auch Brands und große Unternehmen kommen an ihre Grenzen und merken, dass das alte System nicht mehr funktioniert und es «MEHR» sein muss. Ich sehe neben HR & Learning den Trend zu Endkundenspielen, bei dem der Brand zurĂŒcktritt und die Emotion und das Erlebnis im Vordergrund steht – darĂŒber soll gerne auch diskutiert werden.

Jasmin Deniz Karatas (Head of Gamification, Accenture GmbH)

DER KRITISCHE TISCH!

Kritisch aber fair hinterfragen Experten aus unterschiedlichen Bereichen die vorgestellten Theorien & Praxis-Beispiele auch von einem ethischen Standpunkt aus.

Andreas Garbe (Redakteur, Autor bei ZDF)
Prof. Tim Bruysten (Prodekan, M.DH DĂŒsseldorf und GeschĂ€ftsfĂŒhrer, richtwert GmbH)
Mag. Gerhard Fehr (GeschĂ€ftsfĂŒhrer, FehrAdvice & Partners AG)
Karsten Lehmann (Public Affairs Manager Germany, Ubisoft Blue Byte)

11:30 – KAFFEEPAUSE

DER HEIßE STUHL

Eine typische unternehmerische Fragestellung und Experten liefern LIVE LösungsansĂ€tze aus unterschiedlichen Blickwinkeln. Die Handwerkskammer Dortmund stellt ihr Thema auf der BĂŒhne vor und fordert die Experten heraus.

Roman Rackwitz (GeschĂ€ftsfĂŒhrer, engaginglab GmbH)
Dr. Jörg Niesenhaus (Branch Manager Ruhr, Centigrade GmbH)
Linda Kruse (GeschĂ€ftsfĂŒhrerin, the Good Evil GmbH)

12:30 – MITTAGSPAUSE, AUSSTELLUNG, NETWORKING

Bester Ausbildungsbetrieb des Jahres

Erfolgsfaktor Mensch: Spaß und VerstĂ€ndnis fördern Motivation und Engagement. So können völlig neue Potentiale gehoben und neben der Umsatzsteigerung auch noch Preise gewonnen werden. MitarbeiterfĂŒhrung mit Spielregeln, Fortbildung, regelmĂ€ĂŸigen GesprĂ€chen und offenen Zahlen. Sven Komp stellt moderne, erfolgreiche Wege fĂŒr Recruitment und Wirtschaftlichkeit vor. Insights!

Sven Komp (GeschĂ€ftsfĂŒhrer, EDEKA Komp GmbH)

Behavioral Design & Gamification – a perfect (evidence-based) match

Kann man mit Gamification nachhaltig Verhalten verĂ€ndern? Der Behavioral Designer Gerhard Fehr nimmt Sie mit auf eine Reise zur Verhaltensökonomie und #Experimentability und zeigt Ihnen wie Sie neueste wissenschaftliche Erkenntnisse nutzen können, um das verborgene Potential von Gamification fĂŒr sich zu entdecken.

Mag. Gerhard Fehr (GeschĂ€ftsfĂŒhrer, FehrAdvice & Partners AG)

DER KRITISCHE TISCH!

Kritisch aber fair hinterfragen Experten aus unterschiedlichen Bereichen die vorgestellten Theorien & Praxis-Beispiele auch von einem ethischen Standpunkt aus.

Andreas Garbe (Redakteur, Autor bei ZDF)
Prof. Tim Bruysten (Prodekan, M.DH DĂŒsseldorf und GeschĂ€ftsfĂŒhrer, richtwert GmbH)
Karsten Lehmann (Public Affairs Manager Germany, Ubisoft Blue Byte)

DER HEIßE STUHL

Eine typische unternehmerische Fragestellung und Experten liefern LIVE LösungsansĂ€tze aus unterschiedlichen Blickwinkeln. Mealmatch stellt ihr Thema auf der BĂŒhne vor und fordert die Experten heraus.

Roman Rackwitz (GeschĂ€ftsfĂŒhrer, engaginglab GmbH)
Dr. Jörg Niesenhaus (Branch Manager Ruhr, Centigrade GmbH)
Prof. Daniel Schwarz (GeschĂ€ftsfĂŒhrer, takomat GmbH)

15:45 – KAFFEEPAUSE

Wir brauchen Gamification in seriös. Also so ein Serious Game?

Oft wird unter Gamification als Buzzword alles subsumiert, was irgendwie mit Spielen in Verbindung zu bringen ist. Was aber sind am Ende die Unterschiede zur Gamification an sich, wenn sich herausstellt, dass doch eher eine spielbasierte Anwendung im Kontext eines Serious Games oder Game Based Learning zielfĂŒhrend ist. Praxisbeispiele und dahinter liegende Grundlagen zum VerstĂ€ndnis der ergebnisorientierten Unterscheidung.

Arne Gels (Head of Sales, Expert Consultant Digital Learning bei TÜV Rheinland Akademie GmbH)

Spielend die Welt retten! – Mit Real-Daten Lösungen fĂŒr die Wirklichkeit erspielen.

Wie die große Schwester Wissenschafts-Simulation, ermöglichen Computerspiele als ihr kleiner Entertainment-Bruder systemisches Problemlösen. Modelliert man in Computerspielen die echte Welt mit realen Daten, kann man sie spielend retten. Das erzeugt emotionales Empowerment, fördert systemisches Denken und liefert spielerische Problemlösungen fĂŒr die Wirklichkeit. Der Vortrag gibt Einsichten, wie Game Design bei diesen Projekten die umgesetzten Themengebiete und ihre Arbeitsweisen selbst transformiert hat und welche Rolle in diesem Prozess Requirements-Engineering und UX-Design spielen und wie sie zum Erfolg von Software-Produkten maßgeblich beitragen.

Prof. Daniel Schwarz (GeschĂ€ftsfĂŒhrer, takomat GmbH)
Felix Möbius (UX-Engineer, takomat GmbH)

Gamification fĂŒr Verkaufsmitarbeiter im stationĂ€ren Einzelhandel.

Mehr Spass am Verkaufen! Wie nutzt man den Spieltrieb des Menschen und macht Verkaufs-Mitarbeiter zu Helden der Arbeit? Umsatz-, Absatzsteigerung und GĂ€ste-, Kundenzufriedenheit sind die logische Folge. Wunderwaffe intrinsische Motivation mit einer Prise Belohnung.

Andreas Steinbeißer (GeschĂ€ftsfĂŒhrer, sell & pick GmbH)
Roman Rackwitz (GeschĂ€ftsfĂŒhrer, engaginglab GmbH)

DER KRITISCHE TISCH!

Kritisch aber fair hinterfragen Experten aus unterschiedlichen Bereichen die vorgestellten Theorien & Praxis-Beispiele auch von einem ethischen Standpunkt aus.

Andreas Garbe (Redakteur, Autor bei ZDF)
Prof. Tim Bruysten (Prodekan, M.DH DĂŒsseldorf und GeschĂ€ftsfĂŒhrer, richtwert GmbH)
Karsten Lehmann (Public Affairs Manager Germany, Ubisoft Blue Byte)

18:00 – Einlass NETWORKING-LOUNGE

20:00 – GamificationNight 2018 (Official After-Party)

CALL FOR PAPERS 2019

Sie sind ein Top-Speaker und können spannende Use-Cases vorstellen? Sie haben nicht nur Fachwissen, sondern können dieses auch in Masterclasses einer kleineren Gruppe spannend nahebringen? Bei actiongeladenen Battles und Pitches laufen Sie zur Hochform auf?

FĂŒr den GamificationDay 2018 ist das Programm vollstĂ€ndig, doch fĂŒr 2019 sind wir bereits jetzt offen fĂŒr VorschlĂ€ge und auf der Suche nach interessanten Projekten und innovativen Experten. Wir freuen uns auf Ihre Kontaktaufnahme.

Einreichungsschluss fĂŒr 2019 ist der 30.06.2019.

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UND ZUKUNFT GESTALTEN.

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